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腾讯光子工作室游戏客户端开发一面4月8日

全程 70 分钟左右

  • 自我介绍
  • 问了自我介绍中的一个项目(某游戏 mod)
  • 还在维护吗
  • 能接受在深圳工作吗
  • 手撕LRU(写完以后聊思路和说复杂度)
  • 将LRU改成LFU怎么修改
  • 如果改成LFU的时间复杂度
  • 如果在游戏中LRU和LFU有什么优劣,会选择哪种方案
  • 开始c++
  • 对多态的理解
  • 在写代码的时候多态有什么好处
  • 多态的实现原理
  • 虚函数表存储在哪里的
  • 程序分为哪些区域
  • static<cast>dynamic<cast> 的区别
  • dynamic<cast> 的原理
  • 如果让你自己来实现相同的功能会如何实现
  • c++函数中静态变量初始化的时机
  • 会有线程安全的问题吗
  • c++11的新特性
  • 介绍一下右值引用
  • 引用和指针在汇编级别有什么区别
  • tcp 和 udp 的区别
  • 网络游戏会用 tcp 还是 udp
  • 如果让你来实现一个应用层的可靠传输你会怎么做
  • 问项目(引擎)
  • 生命周期和场景管理
  • 内存管理
  • 引用管理(垃圾回收)
  • 渲染方面
  • opengl 的渲染管线
  • Early-Z
  • shader 写过没有
  • Unity 和 UE 的接触情况
  • 协程和线程的区别