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在TroubleShooter游玩过程中的一些随笔

前段时间玩了一个游戏叫TROUBLESHOOTER: Abandoned Children(中文名:纷争终结者: 被遗弃的孩子们) 。由一个韩国小工作室开发,体量并不算很大,但就游戏效果来说,已经足够合格了,且与未来想要制作的游戏具有众多可取之处,以本文记录之。

简单地总结地说,这是一款二次元的XCOM2(虽然本人也是先玩了本作再去体验了XCOM2手动滑稽),但刚上手体验XCOM2的时候,确实能感受到战斗系统的相似性(不能说一模一样只能说完全一致

游戏截图

战斗界面

战斗系统

关卡设计

地图

总的来说,本作的关卡是由一个又一个互不联系的场景组成。而每个场景则是由全3D模型构建的,与一般3D游戏不同的是,可以明显地看出模型的排布是按照格子的,整个游戏世界也是网格化的,举个通俗的例子 Minecraft 便是一个典型,模型都可以放进类似 1*1*1 或者 2*1*1
的空间内,然后像搭积木般便可构建出自己的地图。

这样做的好处有很多:

  • 对于非大型团队来说,统一规格的模型处理起来要方便的多,地图构建也容易的多
  • 对于一个策略游戏来说,战旗游戏走格子应该是非常容易接受的一件事
  • 对于玩家来说网格化的地图会非常有条理,且容易操作
  • 从编程角度来考虑,如此设计也有利于编码的实现

因此我决定沿用这种方式,来尽快地构建出我的游戏。

音乐

这实在不是我的强项(听个响就好),略去不表,当前目标:能做到 风格主题与剧情相统一就是胜利

敌人

从关卡设计的角度来看敌人设计的话,敌人设计或许更可以看做难度设计。在一个大背景是养成因素的游戏中,到底是 动态难度(指关卡的难度会随着养成的进度而发生变化),还是 固定难度 ,对游戏开发者来说是一个非常困难的抉择,前者会让玩家心生怨气,”养成都养到了敌人身上“,如此言论在采用动态难度的游戏的论坛版块里并不少见;后者则会显得平平淡淡,不够生动,真实性和游戏性总是会产生冲突,而如何平衡则是每一个游戏制作者需要思考的。

有一类隐藏机制相比之下更加多样化且普遍——调整游戏难度和平衡的机制。这些机制被总称为动态难度调节(dynamic difficulty adjustment,下文简称DDA)。

DDA是电子游戏根据玩家水平调整游戏难度的过程。若玩家表现优秀,游戏将加大难度和挑战。相反,若玩家打得很吃力,游戏可能会降低难度帮玩家度过难关。

DDA分为短期和长期两种。短期DDA与游戏的随机数生成器挂钩,目的是为了防止玩家遇到极端情况,一直幸运或一直倒霉。这些随机系统在某些时刻对游戏进行平衡,一般不会对游戏进程造成长远影响。

而长期DDA是根据玩家的水平调整游戏的整体难度。由于每位玩家的技能水平不同,统一的难度等级或选项无法覆盖所有玩家的需求。长期DDA的目标是使游戏对每位玩家来说既具有挑战性,又可克服。

—— More Than Meets the Eye: The Secrets of Dynamic Difficulty Adjustment (gamedeveloper.com)

本作的敌人设置或者说难度曲线整体比较平稳,有时战斗会出现额外的BUFF会有惊喜感,却又不像侠隐阁那般频繁,以至于让人厌恶(苦修三年,还是什么都改变不了,全程看BUFF)

关于难度曲线的一些思考

对于一个传统策略RPG来说,评价玩家的实力我们可以将它简单的建个模,玩家实力 与以下几个参数相关,策略 ,玩家数据 (包括等级,装备,技能等常见的纸面实力),那么可以这样建模,因为一个好的策略可以发挥出数倍的纸面实力。

当玩家卡关时,即 为敌人实力),玩家可以选择增强自己的 或者是 来使自己的 从而过关,所以对于动态难度而言,如果使 便会让因卡关而“刷级”(提升自己的等级、装备)的玩家有之前那番的体验,从而产生很强的挫败感。

”养成都养到了敌人身上“

所以我个人倾向于动态难度应该使 可是如果这样,那不是努力提升 的玩家同样会感到挫败感,所以我觉得最好的方法就是不要动态难度,可实际上由于策略的提升不像数据那么的明显,并且拥有滞后性(这是因为 的评估不像 可以直接通过当前的数据计算得出,它通常是对战后数据的统计进行一个评价,从而得出玩家战斗策略的好坏),所以在过关之前,怪物的难度并不会发生变化而影响到玩家的“士气”。

如何评价玩家策略好坏

同时,因为战后数据 ,即在策略不变的情况下,玩家实力越强于怪物实力,战后数据也理应更加好看,所以在评估 时,应该撇去 的影响。已知在 时, 几乎没有影响,但在 时, 影响巨大,而且 时, 也几乎没有影响。不妨设

其中 代表的是敌我相对实力, 代表我方无限强于对方, 代表敌方无限强于我方。

令基准战损数据 为以下定义:
$$
B =
\begin{cases}
50+50log_2(1+\delta) & (\delta>0) \
50-50
log_2(1-\delta) & (\delta<0) \
\end{cases}
$$
比较实际战损数据 与基准战损数据 ,




举例计算

举个例子,假设当时的 ,即 ,可得基准分数 ,所以当 时,高于基准分数的部分,将以 的权重,转化为高于基准策略 部分的策略评价。
时,

时,

用人话说,这个算法其实就是先根据敌我实力确定一个基准的战损数据,又令刚好达到这个战损时的策略分数为 ,即不优不劣。再根据实际战损与基准战损的差值,确定实际策略的分数。若 则就是将 的战损数据与 的策略分数对应了起来,用图表示即为:

战斗机制

本作采用的是经典回合制战斗,CTB(Conditional Turn-based Battle) 系统,通俗地讲,当前回合的行动与角色的回合速度决定了距离下一回合的时间。举个简单的例子,基础回合间隔为 ,你当前的行动增加了回合间隔 ,而你的回合速度为 ,那么距你下次出手的实际间隔便是 ,某种意义上来说太吾绘卷也是CTB系统,在前面加个前缀或者更加准确,因为从战斗开始,角色就一直在自动进行普攻和移动的循环。

CTB的特点

  • 回合速度越快,出手间隔越短,甚至可以达到多次出手(标准回合制中,速度只决定出手顺序)
  • (核心)玩家行动对回合速度产生影响,增强了策略性但平衡将变得更加困难

玩家的行动包括进行攻击,使用物品,与环境互动三种。

攻击

本作攻击按来源可分为两种,来自技能的攻击,与来自物品的攻击,其中前者占了大头。

技能

技能又分为三种

  • 普攻技能,通常没有冷却时间,威力也偏低,可以移动攻击,反击和追击的默认技能。
  • 通常技能,一般有2-3个回合的冷却,威力适中,一般也可以移动攻击,不可反击和追击。
  • 终极技能,一般4-5个回合的冷却,威力巨大,但只有当怒气值满了才可以使用。

最明显的感觉就是主动技能过少,且带有明显倾向性,一个角色不到10个主动技能,只能携带大约一半,且两种职业的技能侧重存在差异,致使玩家选择一个方向后的技能选择几乎是固定的,虽然本作的重点在于模块搭配,但主动技能的缺乏,仍然让人感觉到束手束脚。

物品

消耗品装备后提供一定次数的使用机会,好评,对于仓鼠症的玩家来说,有效的提高了道具的使用几率。但总体来说,特殊道具偏少,存在感较低,基本主动道具上只有提供治疗的作用,和很少的buff,一些被动道具的特殊效果还算不错,但直到后期才会获得,意义不是很高。

地形互动

本作除了源自XCOM2的掩体机制,几乎没有别的地形互动,好像只有一个烟雾/毒雾地形,还有油箱爆炸,存在感不强,甚是可惜。

问题

  • 在大量敌人存在的时候,过回合将变得极其缓慢,似乎很多回合制游戏都有这样的通病,侠隐阁第二年第三年最终战打得我想当场去世,以至于想要快速通关的唯一方法就是”TheWorld“(在我的回合内将敌人杀光就好了)目前的优化思路有:
    1. 加快敌人的过回合速度,如动画速度,移动速度,省略动画效果,镜头移动速度
    2. 将过回合的方式由线性改为并行(真的可以做到吗),因为从逻辑上,敌人的行动策略是根据上一个人物的行动结果制定的,所以理论上不可行,除非游戏将逻辑和动画完全分离,先把逻辑层的回合全部跑完,再合并动画展示。
    3. 减少需要同时过回合的敌人数量 ,略去范围外敌人的行动。
  • 高地不存在射程的加成,以至于狙击手这个职业处于一个非常尴尬的局面,(好不容易爬到一个高地,两回合干完了附近所有的敌人,又得马不停蹄的赶往下一个地方)本作的遭遇战过多而攻坚防守战太少,体验不佳。